tetta的規則及特色

為了方便起見,以下都以4*4的方陣來說明tetta的規則。

  1. 認識圖形:以下介紹遊戲的圖形

    整個圖形稱為方陣,它是由4*4=16個方格所構成的。方格以白線隔開,內有2個圖案;其中左上方是彩色方形(含黑色方形,透明),右下方是彩色三角形(含黑色三角形,透明)。彩色方形和彩色三角形各有4種顏色(含黑色,透明),每種顏色各出現4次,共得4*4=16個彩色方形及彩色三角形。每個方格的彩色方形及彩色三角形組合都不相同,方形和三角形各4種顏色,共得4*4=16種顏色組合的方格。每個方陣都有一個全黑的方格,它是用來和其他方格作交換的(見以下的說明)。垂直的4個方格稱行,水平的4個方格稱列。

  2. 遊戲玩法:以下介紹遊戲的玩法

    圖1 一開始的方陣 圖2 和全黑的方格同一行或同一列的6個方格(含白色註記)都可以和全黑的方格對調 圖3 選取左圖的6個方格中的一個(含白色註記)
    圖4 對調後的結果 圖5 和全黑的方格同一行或同一列的6個方格(含白色註記)都可以和全黑的方格對調 圖6 選取左圖的6個方格中的一個(含白色註記)
    圖7 對調後的結果 圖8 和全黑的方格同一行或同一列的6個方格(含白色註記)都可以和全黑的方格對調 圖9 選取左圖的6個方格中的一個(含白色註記)
    ...
    圖10 對調後的結果 如此繼續
  3. 遊戲目的:以下說明要完成的方陣排法。達到以下任一排法,即算完成。

    規則1 行-列
    圖1 每行的彩色方形都不同色,每列的都同色;每行的彩色三角形都同色,每列的都不同色 圖2 每行的彩色方形都同色,每列的都不同色;每行的彩色三角形都不同色,每列的都同色
    規則2 行/列-拉丁
    圖3 每行的彩色方形都不同色,每列的都同色;每行的彩色三角形都不同色,每列的都不同色 圖4 每行的彩色方形都同色,每列的都不同色;每行的彩色三角形都不同色,每列的都不同色
    圖5 每行的彩色方形都不同色,每列的都不同色;每行的彩色三角形都同色,每列的都不同色 圖6 每行的彩色方形都不同色,每列的都不同色;每行的彩色三角形都不同色,每列的都同色
    規則3 希臘拉丁
    圖7 每行的彩色方形都不同色,每列的都不同色;每行的彩色三角形都不同色,每列的都不同色
  4. tetta與其他益智遊戲的特色比較

    特色 tetta 數字拼圖 魔術方塊 數獨 俄羅斯方塊 西洋象棋 圍棋 合約橋牌 撲克
    1. 規則複雜度 ** * * ** ** *** ** ***** ***
    2. 開始 隨機 隨機 某些排列 某些提示 空白 固定陣勢 空白 隨機 隨機
    3. 結束 完成特定排列 完成唯一排列 六面同色 根據規則填滿方陣 疊到頂端結束 將死或和棋 填滿棋盤,分出勝負 出牌完畢,分出勝負 其他人退出,一人勝或比牌分出勝負
    4. 變化複雜度 階數愈高愈複雜 階數愈高愈複雜 階數愈高愈複雜 階數愈高愈複雜 ** ***** 階數愈高愈複雜 **** **
    5. 運氣成分 * *** *****
    6. 玩家人數 1+ 1+ 1+ 1+ 1+ 2 2 4 2+
    7. 玩家關係 每個人相互競爭 每個人相互競爭 每個人相互競爭 每個人相互競爭 每個人相互競爭 二人相互對抗 二人相互對抗 雙方(一方各二人)相互對抗 每個人相互競爭
    8. 比計算 較適合低階數 較適合低階數 只適合2階 視難度而定 * 只比計算 只比計算 只比計算 只比計算
    9. 比反應 較適合高階數 較適合高階數 只適合3階以上 只適合3*3或4*4階 *** 不比反應 不比反應 不比反應 不比反應
    10. 計算機時間 人工智慧時,可能很高 人工智慧時,可能很高 人工智慧時,可能很高 人工智慧時,可能很高 * 人工智慧時,可能很高 人工智慧時,可能很高 人工智慧時,可能很高 *
    11. 可否重播學習
    12. 教育功能 座標幾何,組合學,代數 座標幾何,組合學,代數 3D座標幾何,組合學,代數 座標幾何,組合學 座標幾何,組合學,代數 座標幾何,組合學,代數,對局論 座標幾何,組合學,代數,對局論 組合學,機率,對局論 組合學,機率,對局論

    附註:

    1. 規則複雜度
    指規則讓人不易了解的程度。
    2. 開始
    指遊戲一開始的狀態。
    3. 結束
    指遊戲結束的狀態。
    4. 變化複雜度
    指玩家每個動作對遊戲的影響。19*19的圍棋可能是所有遊戲中變化最複雜的。
    5. 運氣成分
    指玩家會受到隱藏資訊的影響。
    6. 玩家人數
    指遊戲適合的玩家人數。
    7. 玩家關係
    指遊戲的玩家相互之間的關係。其中"競爭"是指玩家是敵對的,但是彼此的動作互不影響;"對抗"是指玩家是敵對的,但是彼此的動作會對對方產生不利的影響。
    8. 比計算
    指敵對的玩家比賽誰的計算思考較周全。
    9. 比反應
    指敵對的玩家比賽誰對某種情況的反應時間較短。
    10. 計算機時間
    指遊戲所花費的計算機時間。
    11. 可否重播學習
    指將玩家玩遊戲的過程紀錄後重播給玩家學習。
    12. 教育功能
    指遊戲亦可以用來作為教育的範例。此處只列出數學上的教育功能。

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